카테고리 없음

스마트키즈(Smart Kids), 그들이 기억할 게임이란?

게임앤드(game&) 2013. 7. 15. 14:46

[게임연가]스마트시대, 게임의 정의가 바뀐다

 

보배, 혹은 미래의 역군이라는 칭송을 받는 이들이 있다. 어떤 능력을 표출하지 않지만 잠재력만으로 그들은 보배가 되고 역군이 된다. 바로 청소년들이다.

 

청소년 그들은 시대의 변화에 달라지는 습관과 문화로 고유한 애칭을 얻어왔다. 신세대, X세대, 게임키즈 등이 대표적인 예이다.

 

그렇다면 지금의 10대 혹은 그 이하의 세대들은 어떻게 정의내릴 수 있을까? ‘스마트키즈(Smart kids)’ 아닐까 한다.

 

지난 2009년 애플이 최초로 선보인 스마트기기 ‘아이폰’은 전 세계 IT 시장은 물론 일상을 바꾸어 놓았고 이후 삼성, LG 등이 가세하면서 스마트폰 빅뱅시대를 열었다.

 

아이폰 출시 4년이 지난 지금, 스마트폰은 컴퓨터가 가진 혹은 그 이상의 성능을 발휘하면서 전 세대를 아우르는 생활필수품이 되었다. 하지만 스마트폰의 가치는 나이대에 따라 서로 다르다.

 

10대에게는 들고 다니는 컴퓨터이자 학습기, 오디오, TV, 게임기로 수업을 제외하고 눈을 떠 잠들 때 까지 함께하는 생활의 필수품이다. 생활의 일부인 것.

 

이들 보다 어린 유아들도 마찬가지다. 지하철 혹은 사람들로 붐비는 식당에서 떼를 쓰는 아기를 달래기 위해 엄마 혹은 아빠들이 젖병만큼이나 자주 꺼내드는 것이 스마트폰이다. 영유들에게 스마트폰은 오늘날 성인들이 말하는 혁신적 제품이 아니라 단순한 생활의 도구인 셈이다.

스마트폰을 끼고 사는 이들, 스마트키즈에게 ‘게임’은 어떤 의미일까?

 

영화, 애니메이션, 만화 등과 어깨를 나란히 하는 위풍당당한 문화콘텐츠가 아닐까 한다. 스마트키즈는 이미 90년대 후반 대한민국에서 태동한 온라인게임을 즐겼던, 지금의 20대 보다 빠르게 게임을 접하고 있다.

 

특히 최근 등장하고 있는 스마트폰용 아동용게임을 살펴봐도 이는 손쉽게 알 수 있다. 얼마 전부터 스마트폰에서는 어린이의 대통령으로 꼽히는 뽀로로를 비롯해 수십년 동안 유아들의 사랑을 독차지해온 디즈니 캐릭터를 활용한 게임이 등장했다.

 

또한 스도쿠, 단어 맞추기 등 두뇌 발달 혹은 교육 기능이 가미된 게임도 나타나기 시작했다.

 

과거 오락실과 콘솔기기가 있어야 즐길 수 있는 ‘특별한 혜택’이 아니라는 만화 혹은 애니메이션과 전혀 다를 바 없는 일상의 콘텐츠다. 신기하고 새로운 오락과 놀이가 아니라 자연스럽고 거리낌 없이 받아들여지는 문화인 셈이다.

 

스마트키즈, 그들이 기억하는 게임은 지금 성인이 가지고 있는 ‘간헐적 재미의 도구’가 아니라 일상에서 가장 손쉽고 빠르게 접하는 문화인 것이다.