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쩐의 전쟁 시작…모바일게임, 기회인가? 무덤인가?

게임앤드(game&) 2014. 4. 22. 10:15

카톡-크로스마케팅 이어 대규모 자본 뒷받침 성공요소 부각 
시장 포화…스타트업, 모바일게임은 기회의 땅 아니라 ‘무덤’

 

 

 


속절없다. 채 2년이 되지 않았음에도 모바일게임을 새로운 기회로 여겼던 신생개발사(스타트업)의 처지가 아닐까 한다. 

 

모바일게임이 지난 2012년 7월 론칭된 ‘애니팡’으로 촉발된 모바일게임의 신화는 이후 다함께 차차차, 쿠키런, 윈드러너, 아이러브커피 등으로 이어지며 신생개발사(스타트업)에게 기회의 땅으로 여겨졌다.

 

이후에는 헤아릴 수 없는 많은 게임종사자가 새로운 기회의 땅을 찾아 나섰다. 기존 네오위즈게임즈, 엔씨소프트, 엠게임 등 온라인게임사들의 대규모 구조조정이 이어지면서 스타트업들이 기아급수적으로 증가했다.

 

온라인게임에 비해 투자 인력과 비용은 물론 제작 기간이 짧은 모바일게임은 이후 우후죽순처럼 쏟아졌다.

 

모바일 국민게임을 잇따라 배출한 ‘카카오톡’도 감당하기 힘들 정도로 많은 신작이 배출되면서 수요가 공급을 따라잡지 못하는 과포화 상황에 이르렀다.

 

스타트업들이 독자적으로 서비스를 해 성공할 확률이 감소한 것이다. 여기에 카카오톡 효과도 더 이상 예전만큼의 위력을 발휘하지 못하고 있다.

 

흥행의 또 다른 요소로 부각한 ‘크로스마케팅’도 여의치 않은 상황이다. 흥행작을 갖춘 기업이 자사가 준비중인 신작과 연계해 진행하기에도 빠듯하기 많은 신작을 이미 갖췄기 때문이다.

 

최근에는 모바일게임에서도 대규모 마케팅이다. 론칭에 앞서 게임을 소개하는 기자간담회는 물론 하드코어 게임의 경우에는 론칭에 앞서 안전성을 사전에 점검하는 ‘테스트’까지 이뤄지고 있다. 모바일게임 광도 역시 부쩍 늘었다.

 

하루 수 십 개에 육박하는 신작 중에 이름을 알리고 또 엄지족을 플레이가 아니라 다운로드라도 유도하기 위해 막대한 자본이 투자되고 있다.

‘쩐의 전쟁’이 시작된 것이다.

 

신작의 이름을 알리고 또 다운로드를 유도해, 실제 매출과 직결되는 엄지족을 만들기 위한 돈의 전쟁이 시작된 셈이다.

 

온라인게임은 그나마 출시되는 신작이 많지 않아 틈새시장을 노릴 수 있었다. 지금 모바일게임은 콘텐츠가 전혀 새롭지 않은 비집고 들어갈 틈새도 없다.

 

게다가 온라인게임처럼 점점 하드코어 해지면서 제작 기간과 비용도 늘어나고 있다.  예전처럼 모바일게임 스타트업이 독자생존을 넘어 신화창조가 희박해지는 이유다.

 

또 카카오 입성을 흥행의 지름길로 여기고 있는, 자본력이 없는 스타트업들에게 모바일게임은 더 이상 기회의 땅이 아니라 무덤으로 보는 이유다.