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카카오는 똑똑했다… 다음과 합병, 왜?

게임앤드(game&) 2014. 5. 26. 12:03

 

 

 

"IPO 주관사 선정이 막바지 단계다. 상반기 내에는 결정 될 것이다." 

 

이석우 카카오 대표가 2월 25일 스페인 바르셀로나에서 열리는 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2014'에서  IPO(기업공개) 주관사로 모건스탠리와 삼성증권을 선정했다는 외신 보도에 대한 답변했다는 뉴시스의 보도내용이다. 

 

올 2월 까지도 직상장의 강한의지를 나타낸 카카오다. 하지만 약 100여일 만에 인터넷 포털 ‘다음’과의 인수합병을 발표했다. 

 

급선회 한것이다. 왜 일까? 벼랑끝으로 내몰리고 있는 게임사업의 미래 때문이다.    

 

카카오는 국민메신저를 기반으로 해 카카오 스토리, 카카오 뮤직, 카카오 게임하기 등 다양한 사업을 진행했다. 2013년 카카오의 총매출은 매출 2108억이다. 이중 게임하기를 포함한 중개 매출이 1777억으로 전체 매출의 약 80%에 달했다. 광고는 약 288억으로 15%를 넘어서지 못했다.

 

매출 효자와 성장동력은 사실상 ‘게임 중개사업’이었던 것.  

 

하지만 카카오 게임하기의 경쟁력이 채 2년도 되지 않아 약발이 다한 것이 아니냐는 우려를 낳기 시작했다. 

 

실제로 2012년 9월 애니팡을 시작으로 2013년 9월까지 애니팡 사천성까지 1000만 다운로드 게임을 11개 만들어 냈다. 이후 과잉공급 등으로 국민게임은 더 이상 탄생하지 않았다.

 

여기에 아프리카TV, 밴드게임 등 후발 주자들도 잇따라 등장하기 시작했다. 또 중개수수료 와 심사 등 콘텐츠 공급업자인 게임개발사들의 불만은 수그러들지 않았다.

 

후발 플랫폼 사업자들은 수수료 인하와 무심사 등의 정책으로 개발사의 환심을 샀다. 또 RPG와 같은 하드코어 게임이 증가하면서 탈 카카오 현상은 급물살을 타기 시작했다.

 

그동안 카카오 게임하기에 약발이 다한 것이 아니냐는 시선이 팽배한 가운데 독점하다시피한 카카오 게임하기 우수 신작 확보에도 난항이 예상됐다. 

 

카카오의 효자이자 성장동력으로 여겨졌던 ‘게임사업’이 향후 무한 성장이 아니라 둔화와 정체 가능성이 대두된 것이다.    
  
그렇다고 국내에서 광고와 새로운 사업을 통한 신성장 동력 발굴도 여의치 않은 상황이다. 해외 진출도 녹록치만 않다. 이미 라인, 위챗, 와츠앱 등에 이미 모바일메신저를 선점한 업체들과 회원 수에서 큰 차이를 보이고 있기 때문이다. 

 

전 세계적으로 카카오의 가입자는 약 1억3000만명이다. 이는 6억명과 4억2000만명을 보유한 것으로 알려진 위챗과 라인과 4배 이상 차이다. 또 4억명의 회원을 갖춘 라인과도 비교할 때도 한참 뒤쳐진 상황이다.

 

획기적인 신규 사업을 통한 성장 엔진 발굴이 가능하지만 회원수에서 압도적 우위를 보인 메신저 사업자들이 이를 모방한 유사한 모델의 도입할 가능성이 높다. 실제로 라인과 위챗은 카카오의 게임하기 모델을 도입해 큰 실적을 거두고 있다. 

 

카카오는 성장동력으로 여겨지던 내수 게임사업 한계와 글로벌이라는 신시장 개척마저도 성공을 장담할 수 없는 상황으로 내몰린 셈이다.     
 
다음과의 합병은 효자 게임사업으로 야기된 위기를 인식한 ‘카카오의 똑똑한 선택’이다.