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넥슨發 광풍, 지극히 '이롭다'

게임앤드(game&) 2020. 7. 23. 15:04

[짧은톡]넥슨, 과거 몰아치기 대신 선택과 집중·초격차 전략 구사…2019년 11월 V4 이후 연타석 흥행
장르의 흥행 경계 허문 엄지족 소비 형태 변화 유발…한국 모바일게임 산업의 제2 전성기 시발점


신종 바이러스 '코로나19'로 1분기 한국 모바일게임은 정체됐다. 넷마블, 컴투스, 펄어비스 등 일부 게임사가 해외에서 희소식을 전했지만 막상 국내 시장에서는 사회적 거리두기 시행 등으로 숨을 죽였다.

5월 급반전했다. 넥슨을 필두로 넷마블, 조이시티, 웹젠, 그라비티 등이 야심작을 쏟아내며 활기를 되찾았다. 언택트(비대면)이 강조되면서 게임에 대한 관심이 오히려 높아졌다. 여기에 기대신작이 봇물을 이루면서 한국 게임 시장에 봄이 찾아왔다.

기대작들이 예상을 초월하는 흥행을 거두며 요지부동의 구글 플레이 매출 판의 세대교체를 야기했다.

카트라이더 러쉬플러스, 뮤 아크엔젤, 스톤에이지 월드, 피파모바일, 마구마구2020 모바일, 라그나로크 오리진 그리고 바람의나라:연이 잇따라 톱10을 찍으며 판을 엎었다.

한국 모바일게임의 제2 전성기라고 해도 과언이 아니다.

주역은 단연코 넥슨이다. 5월부터 7월까지 매월 신작을 출시했다. 장르도 모두 달랐다. 그리고 3종 모두 톱10에 올랐다.

이중 카트라이더 러쉬플러스는 넘버3까지 치솟으며 자취를 감췄던 착한 국민 모바일게임의 부활을 알렸다. 또 7월 론칭한 '바람의나라:연'은 리니지M과 리니지2M 사이에 자리하며 3년 넘도록 지속된 엔씨 천하에 제동을 걸었다.

넥슨이 그 동안 강조해 온 ‘선택과 집중’ 그리고 올초 이정헌 대표가 내세운 ‘초격차’ 전략이 적중했다.

지난 2019년까지 상반기까지 넥슨은 신작 모바일게임을 쏟아냈다. 한달에 2종의 게임을 국내외에 내놓으며 격한 몰아치기에 나섰다.

2019년 하반기 달라졌다. 11월 창작 모바일 MMORPG 'V4'를 출시했다.

후속작은 2020년 2월 론칭한 어반 RPG '카운터사이드'다. V4와의 간격이 약 3개월이다. 그리고 2개월 후인 5월 '카트라이더 러쉬플러스' 정식 서비스에 나섰다. 이후 매월 신작을 내놓았다.

출시 간격이 다시 줄었지만 '장르'로 차별화를 꾀했다.

이용자층이 겹치지 않은 범위에서 론칭 간격 단축으로 인해 유발될 수 있는 자기잠식의 리스크를 최소화한 것.

성과는 탁월했다.

V4부터 바람의 나라:연 모두 구글 플레이 매출 톱10에 입성했다. 그리고 현재(7월 23일) 톱10 바람의나라:연(2위), 카트라이더 러쉬플러스(8위), V4(10위) 등 무려 3종을 거느린 최다 흥행작 보유 게임사로 발돋움했다.


달라진 전략으로 인한 넥슨의 연타석 흥행은 향후에 더 빛을 발할 공산이 크다.

앞서 말했듯 넥슨은 질주, 스포츠(축구), MMORPG까지 각기 다른 장르 신작을 내놓았고 이들 모두 흥행 질주를 펼쳤다. 캐주얼부터 하드코어 등 사실상의 전 연령층의 엄지족에게 넥슨을 각인시킨 것이다.

이후 출시 예정인 넥슨표 신작 모바일게임에 이전보다 많은 이용자를 끌어들일 수 있는 기반 즉, 판이 규모의 사전예약자로 출발해 장르의 특성을 뛰어넘은 새로운 흥행 역사를 만들 수 있다는 것이다.

캐주얼 게임도 MMORPG만큼의 매출고를 올리고, MMORPG도 캐주얼만큼의 이용자를 모집해 기대 이상의 인기 몰이할 수 있는 기반을 마련했다.

한정된 시장 규모에서 한국 모바일게임의 파이를 키울 수 있는 기회다.

넥슨의 달라진 전략으로 인한 연타석 흥행이 지극히 이로운 이유다.