[오늘-신작]

라그, 더 이상의 '찐' 없다! 라그나로크 오리진, 끝장 콘텐츠 무엇?

게임앤드(game&) 2020. 6. 16. 01:33

그라비티, 라그나로크 오리진 미디어 간담회 개최 …핵심 콘텐츠 공개, 원작 정통성 계승+차별화 콘텐츠


1세대 온라인게임들의 부활이 급물살을 타고 있다.

이미 리니지와 뮤 온라인, 라그나로크 등 온라인게임 종주국을 호령했던 작품들의 모바일 버전이 큰 성공을 거뒀다.

속편의 속편도 연이어 인기를 끌고 있다. 흥행불패를 자랑하고 있는 것.

엔씨소프트가 2019년 11월 출시된 '리니지2M'과 2020년 5월 웹젠이 론칭한 '뮤 아크엔젤' 등이다.
같은 뿌리에서 났지만 엄지족들은 외면하지 않고 여전히 원작의 향수를 담은 후예들을 즐기고 있다.

엔씨소프트와 웹젠에 이어 그라비티도 속편의 속편을 제작 중이다. '라그나로크 오리진'이다. 이 작품은 그라비티의 핵심 IP '라그나로크 온라인'에 기반한 작품이다. 지난 2017년 출격해 돌풍을 일으킨 '라그나로크M: 영원한사랑'에 이은 두 번째 정통 속편이다.

오는 6월 17일 2차 테스트를 거쳐 오는 7월 출시될 예정이다.

그라비티는 '라그나로크' 기반 IP 작품 중 최고의 성과를 기대했다. 궁극적으로 국내 최고의 자리에 오르고 싶다는 포부도 밝혔다.

6월 15일(월) 진행한 온라인 미디어 간담회를 통해서다.

이날 행사에는 '라그나로크 오리진' 정일태 총괄팀장을 비롯해 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 운영 총괄 팀장이 참석했다.

게임의 핵심 콘텐츠를 소개해고 향후 서비스 계획 등을 밝혔다.


Q1. 라그나로크 오리진에서 ‘오리진’은 어떤 의미인지?
답변 (정일태팀장님):
일단 라그나로크 오리진은 기획 초기부터 원작의 정통성을 재현하기 위해 많은 노력을 했습니다. 단순히 그래픽 뿐만이 아니라 세계관이나 배경, 퀘스트 라인, 스킬이나 시스템 등 다양한 부분에서 원작의 장점을 구현하고자 했습니다.

이를 기준점으로 진행하다 보니 자연스럽게 오리진 팀원들 모두 오리진이 그런 의미를 담는 데 적합하다고 판단했다. 단순히 원작을 계승할 뿐만 아니라 더 발전된 새로운 게임이다 라는 의미도 함께 담을 수 있고 정통성을 잇는 게임이지만, 우리가 최초이자 새로운 시작이 되겠다는 바램을 담고 있다고 생각해 주시면 될 것 같다.

Q2. 라그나로크 오리진의 차별점은?
답변 (정일태팀장님)
:여러 가지가 있지만 그중에서도 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 먼저 그라비티가 제일 잘 알고, 잘하는 MMORPG장르인 부분이다. 3년만에 모바일로는 2번째 MMORPG에 도전하는 것이다.

라그나로크M이 라그를 모바일화했다면, 오리진은 이전까지의 라그 IP 게임 중에서 가장 완벽히 원작의 정통성을 계승했다는 점이다. 게임에서 제일 중요한 부분이 기획인데 기획 초기부터 라그나로크를 다시 학습하면서 진행한 프로젝트이다.

두 번째는 고퀼리티 그래픽과 디테일이다. 현존하는 라그나로크 IP 게임 중 최고의 그래픽이라고 자부할 수 있고 이를 통해 생동감이 넘치는 게임을 즐기실 수 있다는 점입니다.

(신택준 팀장님)
:라그나로크M 과 비교를 하자면, 라그나로크 오리진은 좀 더 MMORPG 의 맛을 살렸다고 볼 수 있을 것 같습니다. 파티 인원에 따라 추가 경험치를 획득한다거나, MVP 사냥에 파티 보상을 구성하는 등의 파티 시스템을 강화했고, 던전 내 몬스터들의 AI를 높여 공략해내는 재미를 보다 더 느끼실 수 있으실 겁니다.

그리고 수십 명의 플레이어들이 전투를 벌일 수 있는 팀 데스매치, 길드 매칭전, 길드 사냥 등과 같은 다양한 PVP 콘텐츠들을 준비하고 있습니다.

앞서 말씀드린 내용처럼 오리진은 게임 본연의 재미를 보여드릴 수 있도록 노력하고 있습니다. 다만, 라그나로크M에 비해 유저 간의 경쟁 요소가 적어서 아쉬워하시는 이용자분들도 계실 거 같은데요. 해당 부분은 론칭 후 의견 수렴을 통해 지속적인 만들어갈 예정입니다.


Q3. 라그나로크 IP 게임 간 경쟁이 치열한가?
답변 (정일태 팀장님)
:말씀하신 것처럼 우려의 목소리가 없는 것은 아니다. 그런데 그리비티는 라그IP로 동일한 장르가 아닌 다른 장르로 서비스를 했고, MMORPG 장르에서는 3년 만에 나오는 신작입니다. 이는 기간적인 부분도 고려하고 있습니다.

타이틀별 담당자들 간의 경쟁은 당연히 있지만, 경쟁이 타이틀, 장르적인 면에서 더욱 긍정적인 결과를 가져올 거라고 생각합니다.

Q4. 라그나로크 오리진에 대한 집중도나 무게감이 떨어졌다고 생각하지 않는지?
답변 (정일태 팀장님)
:무게감이 떨어졌다고 생각하지는 않고요. 오히려 라그나로크 오리진은 CBT 이후 점점 집중도와 무게감이 높아지고 있다 생각합니다. CBT, FGT 참여해 주신 분들이 “이게 라그나로크다 ~, 잘 만들었다.” 라고 의견들을 주셔서 더욱 힘이 나고, 감사했습니다.

그리고 담당자로서 기대에 부응하기 위한 책임감도 크게 느꼈다. 기본적으로 게임은 잘 만들어져야 하고 재미가 있어야 한다고 생각한다. 지금 시점은 게임을 더 잘 만드는 것만 바라봐야 하는 시점이라고 생각합니다.

Q5. 라그나로크M과 라그나로크 오리진 모두 즐기는 유저 수요도 예측하고 있나?
답변 (정일태 팀장님)
:그렇다. 실제로 유저분들이 한 타이틀에만 머무시는 분들도 있지만, 두 가지 이상 게임을 즐기는 분들도 있고 온라인을 즐기다가 라그나로크 M을 즐기는 분들도 있다. 때문에, 라그나로크 오리진도 충분히 기존 즐기시던 게임을 하면서 같이 즐길 수도 있다고 생각됩니다. 그런 점에서 유저분들에게는 게임 선택지가 더 생긴 것이기 때문에 긍정적인 측면이 있다고 본다.

Q6. 기존 라그나로크 게임 유저뿐 아니라 신규 유저들이 게임으로 유입될 수 있기 위한 장치나 마케팅 전략은?
답변 (류정민)
: 오리진의 경우 라그M에서의 경험을 토대로 불편했던 UI를 개선했고 간편한 플레이 스타일을 구현했습니다.

또한 오리진에서는 서버 레벨과 별도의 피로도 시스템을 만들어두어서 하루 최대로 경험치를 획득할 수 있는 양이 제한되어 있기 때문에 이런 장치들이 신규 유저들에게 큰 역할을 해줄 것 같습니다.

마케팅 부분에선 현재 모바일 게임에선 쉽게 경험할 수 없고 오직 오리진에서만 경험할 수 있는 댄스파티, 낮과 밤의 변화, 날씨의 변화, 사다리타기, 새타고 날아가기, 칵테일 만들기 등 신선하고 다양한 요소 및 콘텐츠들을 영상화하여 신규 유저들에게 호기심이 생기도록 유발할 예정입니다.

Q7. 여성 유저를 위한 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는지?
답변 (류정민 PM)
:처음 기획 당시부터 여성 유저, 처음 라그를 접하는 유저들도 쉽게 매력을 느낄 수 있도록 많은 고민을 하면서 개발을 진행했습니다.

직접 여성 기획자가 참여하여 많은 의견과 고민을 통해 다양한 콘텐츠들을 만들어냈고 라그M 여성 유저들이 느꼈던 복잡하고 불편한 UI 및 플레이 방식을 심플하게 구현했습니다.

여성분들이 호감을 가지는 예쁘고 귀여운 콘텐츠들이 있는데요. 대표적인 것들로, 잡지, 셀카, 댄스 패스티벌 등이 있습니다.


Q8. 여성 유저들이 실제 얼마나 유입될 것으로 기대하는지?
답변 (류정민)
: 라그의 경우 여성 유저 비율이 타게임에 비해 높습니다.

물론 귀여운 그래픽도 한몫했다고 생각하고 그만큼 커뮤니티도 매우 활발했기에, 실제로 이 부분에도 많은 디테일들을 살렸고, 여성향 컨텐츠, 셀카 기능, 옷장 기능, 잡지, 요리 및 생활 시스템 등 여성 유저분들이 좋아할 만한 요소들을 두루 갖췄기 때문에 여성분들의 유입이 많지 않을까 기대하고 있습니다.


Q9. 피로도에 제약을 둔 이유 및 피로도 유료 충전 방식이 있는지?
답변 (이희수)
: 실제 1차 CBT 때 유저분들께 피드백을 받은 부분이기도 하고요. 피로도에 제약을 둔 이유는 다른 MMORPG 게임과 달리 유저분들이 게임을 할 때 피부로 느끼는 피로감하고 스트레스가 쌓이지 않고 본연의 게임의 재미를 느낄 수 있도록 설정했습니다 이러한 이유로 MMORPG에서 흔히 보이는 전투력을 없앤 이유가 이 때문입니다.

또 라그IP가 워낙 장수한 타이틀이기도 해서, 신규 유저분들, 기존 라그 유저분들의 성장하고 플레이 스타일에 약간의 GAP이 생길 수 있다고 판단을 했습니다. 라그를 접해보지 못했던 분들이 최대한 진입 장벽 없이 플레이할 수 있도록 할 계획입니다

Q10. 원작 라그나로크 온라인을 모바일로 옮기는 과정에서 힘들었던 점은?
답변 (이희수):
물론 PC플랫폼에서 즐겼던 라그 온라인을 고스란히 모바일로 옮기는 작업은 쉽지 않았는데요. 기존 원작의 2D그래픽에서 3D그래픽으로 구현할 때 최대 관건은 원작의 감성을 제대로 살린 구현이었습니다. 실제로 이 부분에 많은 공을 들여 제작을 했고, 원작 디자이너들하고도 지속적으로 협업을 했고 원작의 감성을 살린 3D 그래픽으로 재해석 했습니다

Q11. 원작 감성을 재현한 가장 핵심적 요소 & 원작과 다른 콘텐츠는?
답변 (이희수)
:가장 핵심적인 부분은 기획적인 부분입니다. 에피소드, 퀘스트 부분에 원작을 다시 학습하며 기획했습니다

그리고 그래픽 부분은. 프론테라, 이즈루드 같은 각 마을의 그래픽은 원작을 그대로 재현했다고 할 정도로 노력을 많이 했습니다. 또 스킬 이펙트, 타격감 같은 것도 원작 감성을 그대로 재현한 요소라고 할 수 있겠습니다.

물론 원작뿐 아니라 새로운 콘텐츠도 많이 준비되어 있습니다 용병 시스템이나, 낚시, 채광 등의 생활 콘텐츠도 적용되어 있고, 길드 매칭전이나 길드 사냥, 등 원작에서는 경험하지 못한 새로운 콘텐츠들을 오리진에서 구현했다.


Q12. 원작 내 파티 시스템을 어떻게 구현했는지, 소켓과 카드 시스템, 코스튬 등이 온라인과 동일하게 구현되는지?
답변 (신택준 팀장님)
: 각 콘텐츠들에 대해 모두 상세한 설명을 드리기에는 어려움이 있겠네요. 하지만 말씀해 주신 원작 대부분의 시스템들이 오리진에도 구현되어 있습니다. 물론, 모바일 특성에 맞게 편의성을 고려해서 만들었으니 좀 더 즐겁고 편하게 게임을 즐기실 수 있습니다~ ^^ 아 그리고 현재도 PC 온라인 원작에서 경험해 보셨던 의상 아이템들도 오리진에서 경험하실 수 있도록 열심히 작업 중입니다.

Q13. 몇 번째 에피소드까지 개방되는지? 서버 오픈 직후부터 선착순으로 진행할 수 있는 신급 퀘스트 등도 동일하게 진행되는지?
답변 (신택준팀장님):
메인 스토리는 라그나로크 온라인의 게오보르그가의 저주. 일명 역사학자 퀘스트의 스토리와 동일하고, 이후에도 지속적인 스토리 업데이트가 진행될 예정입니다. 다만, 현재 버전에는 말씀하신 신급 퀘스트는 적용되어 있지 않은 상태인데요. 해당 내용에 대해서는 향후 업데이트와 관련해서 논의 중에 있습니다.


Q14. 라그나로크 오리진 내 수동 플레이와 자동 플레이 비중은 어느 정도로 뒀는가?
답변 (신택준팀장님):
사실 오리진에 대해 기획하면서 요즘 모바일은 손맛이 좀 덜하지 않나.. 수동조작도 게임의 재미요소다! 라는 점에 집중해서 기존 모바일 게임들과는 다르게 수동 플레이의 비율이 조금 더 높게 개발됐습니다.

비율로 따진다면 수동 6, 자동 4 정도라고 볼 수 있겠네요 스토리형 퀘스트 진행 시 발생하는 미니 게임이나, 데비루치 잡기 등의 의뢰형 퀘스트는 수동 조작이 필수적이고, 일부 던전 플레이나 정예 몬스터 사냥 시에는 보다 더 정밀한 조작을 요해 공략의 재미를 드릴 수 있도록 적용했습니다. 말씀드린 내용들 외에도 여러 가지 수동조작 콘텐츠가 준비되어 있다는 점!! 참고하셔서 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

Q15. 출시 후 메인 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인지?
답변 (이희수)
: 스토리를 즐길 수 있는 시나리오하고 MMORPG 형태의 필드 플레이는 물론 솔로플레이와 파티플레이 함께 즐길 수 있는 컨텐츠들로 성향에 따라 다양한 컨텐츠를 경험하게 할 생각입니다. 데일리로 즐길 수 있는 콘텐츠하고 요일에 따라 오픈 되는 여러 개의 한정 콘텐츠들이 준비되어 있습니다

Q16. 라그나로크하면 생활 콘텐츠가 떠오른다. 즐길 만한 생활 콘텐츠가 있는지?
답변 (이희수):
말씀 주신 것처럼 오리진에는 일반 전투나 사냥 콘텐츠 외에 색다른 생활 콘텐츠들이 존재한다. 먼저 맵 환경만 보더라도 시시각각 시간에 따라 밤낮이 변하고, 날씨 상태가 변한다.

비가 오면 NPC들이 우산을 쓰고, 캐릭터가 벼락에 맞으면 일시적으로 폭탄머리가 되는 다소 진귀한 풍경도 볼 수 있다. 그리고 플레이어들과 친목을 다지기 위해 같이 사진을 찍을 수도 있고, 자신의 캐릭터를 꾸며 편집장에게 보내면, 순위를 매겨, 잡지 표지에 자신의 캐릭터가 노출되어 게임에서 스타가 될 기회도 생기게 될 겁니다

Q17. 라그나로크 오리진의 게임 내 커뮤니티를 어떻게 활성화할 것인지?
답변 (이희수)
:기본적으로 오리진에서는 파티 매칭 시스템이 매우 잘 되어있다. 혼자 솔플하기 어렵거나, 같이 게임을 즐기고 싶다면, 파티 매칭을 통해 유저들과 소통하며 함께 어려움을 극복해 나갈 수 있습니다.

게임 내 길드 커뮤니티를 통해 우호를 다지고, 길드 이벤트와 길드 활약, 리그전 등 하나의 커뮤니티 단체로서, 큰 역할을 해줄 것이라 자부한다. 또한 매주 한 번 길드 파티를 통해, 유저들과 담소를 나누며 미니 게임을 즐기는 등의 소통의 장도 마련이 되어 있습니다.


Q18. 출시 때 선보일 BM은? 확률형 상자에서만 등장하는 장비가 존재하는지?
답변 (이희수)
:BM은 현재 기획 중이고 밸런스를 조정에 신경을 쓰고 있습니다. 현재로서 확률형 상자에서만 등장하는 장비나 재료가 유무에 대해서는 자세히 말씀드리기 어렵지만. 최대한 BM으로 인해 게임 밸런스가 기운다거나 하는 일이 없도록 잘 준비하고 있다.

Q19. 2차 CBT를 앞두고 있는데, 지난 테스트와 가장 큰 달라진 점은? 2차 CBT의 목표나 주안점은?
답변 (류정민)
:1차 CBT와 FGT를 통한 피드백을 충분히 검토한 후에 일부 개선을 하였습니다. 단체 PvP에서 발생한 서버 불안정 현상을 개선했고 다양한 콘텐츠를 테스트했던 1차 CBT에서의 상대적으로 부족했던 단체 PvP 및 콘텐츠 부분을 3일간 모두 오픈하여 2차 CBT는 이 부분을 중점으로 모니터링 예정입니다.

Q20. 테스트 과정에서 호평을 받은 부분이나 참여도가 높은 콘텐츠 및 지적을 많이 받은 콘텐츠는?
답변 (류정민)
:가장 호평을 받은 부분은 역시, 원작의 오리지널리티를 잘 녹여냈다는 점입니다. 실제로 개발 초기 단계부터 이 부분을 가장 신경 썼던 부분이라 상당히 고무적이라고 생각합니다.

지난 CBT의 콘텐츠 참여도는 특정 콘텐츠에 편향된 부분 없이, 전투 콘텐츠, PVP 콘텐츠, 생활 콘텐츠 골고루 플레이 한 사이클을 보였으며, 아무래도 전투 콘텐츠 외에 다양한 콘텐츠들이 있기 때문에 두루두루 즐기셨던 것 같습니다.

지적받은 부분은 피로도 시스템인데 이 부분은 유저분들의 플레이 패턴과 기획의도를 적절히 반영하여 조정해갈 예정입니다.

Q21. 사전 예약은 어떻게 진행되고 있는지?
답변 (류정민)
:사전예약은 초기 단계부터 긍정적인 지표를 보이고 있습니다. 런칭 시점이 다가오는 만큼 마케팅 비중을 점진적으로 높여, 좀더 많은 분들이 광고를 보고 사전예약에 참여할 수 있도록 할 예정입니다.

Q22. 목표 구글 매출 순위는?
답변 (이희수)
:내부적으로는 라그 IP 중 최고의 성과를 낼 거라 기대하고 있다. 그만큼 자신이 있다. 기본 목표는 안정적인 상위권을 꾸준하게 유지하는 것이고 최종 목표는 1위입니다.

Q23. 정식 출시 일정은? 글로벌 지역 출시 계획은?
답변 (정일태팀장님)
:정식 출시는 7월 중으로 예상한다. 구체적인 날짜는 2차 CBT가 끝나고 빠르게 공개할 예정이다. 아직 해외 출시는 예정되어 있지 않다. 현재는 라그나로크 오리진 한국 서비스의 성공적인 론칭을 목표로 진행 중입니다.

Q24. ‘캔디’ 댄스 커버 및 ‘인생게임맛집’ 등 다양한 영상 콘텐츠가 인상 깊었다. 해당 영상 제작 배경 및 향후 사업 및 마케팅 전략 측면에서의 계획은?
답변 (류정민)
:먼저 캔디 댄스영상 제작배경은 라그의 핵심 타깃층 3040대에게 향수를 불러일으킬 수 있는 것이 무엇이 있을까? 고민했고 실제로 30~40대를 대상으로 서베이를 진행한 결과 캔디의 반응률이 가장 높았습니다. 이 결과를 토대로 오리진 캐릭터가 캔디 댄스에 맞춰 춤추는 영상을 제작했습니다.

단순한 댄스영상이 아니라, 80년도에 나오는 360도 카메라회전, 망치춤, 멜빵의상, 윙크, 애교 부리는 요소들도 추가하여 여성분들에게도 호감이 생기도록 디테일에 신경 썼습니다.

인생게임맛집은 라그 온라인, 라그M, 오리진의 타이틀 담당자들이 모여 제작했다는데 큰 의미가 있습니다. 이제까지 이렇게 모인 적이 없었고 이러한 스타일의 영상을 제작한 적은 아직 한 번도 없었습니다.

유저분들께서 기다리시는 소식에 대해서 타이틀 담당자들과 라그의 찐유저 분들이 모여 알려드리는 시간을 갖고자 기획했으며, 유저분들과의 소통을 통해 진솔한 시간도 가졌습니다.

단순히 광고 영상이 아니라 저희 유저분들이 공감하고 흥미를 가질만한 영상 콘텐츠 제작이 중요하다고 생각하고 있고 이 부분에 가장 많은 신경을 쓰고 있습니다.